게임 폐인에서 게임 창작자로: 하루 8시간 게임하던 사람이 만드는 쪽으로 전환한 후기
게임 중독이었던 사람이 Rookiss 강의로 게임 만드는 사람으로 변신, 월 105만원 수익
럿지 AI 팀
4분 읽기
목차
저는 게임 폐인이었습니다
**나이:** 26세
**상황:** 백수 (대학 휴학 2년째)
**하루:** 게임 8-10시간
**상태:** 중독
게임 중독의 일상
하루 루틴
**오전 11시:**
기상
**11시-1시:**
롤 3판
**오후 1-2시:**
점심
**2-7시:**
롤 10판
**7-8시:**
저녁
**8시-새벽 2시:**
롤 + 기타 게임
**새벽 2시:**
취침
**반복**
통계
**게임 시간:**
하루 평균 10시간
**롤 티어:**
다이아 3
**스팀 게임:**
127개 보유
**플레이 시간:**
5,000시간+
부모님의 걱정
매일
**아빠:**
"그만 좀 해라"
**엄마:**
"복학은 언제 할 거야?"
**저:**
"다음 학기에..." (거짓말)
최후통첩 (2024년 8월)
**부모님:**
"9월까지 복학 안 하면 나가라"
**저:**
패닉
전환점
유튜브 알고리즘
**추천:**
"게임 만들기"
**클릭:**
무심코
**내용:**
"AI로 4주 만에 게임 만들기"
충격
**생각:**
"나... 게임 만들 수 있을까?"
**계산:**
- 하루 10시간 게임
- 4주면 280시간
- 강의는 80시간이면 충분
**가능:**
3배 여유
Week 1: 새로운 세계
강의 시작
**롤 대신:**
강의 듣기
**신기함:**
"내가 만들고 있어..."
**Day 3:**
첫 클릭 게임
**느낌:**
롤 펜타킬보다 짜릿함
부모님 반응
**아빠:**
"게임 또 해?"
**저:**
"아니요, 만들고 있어요"
**아빠:**
"...뭐?"
**증명:**
화면 보여줌
**아빠:**
"오... 계속해봐"
Week 2: 몰입
게임 vs 개발
**롤 (Before):**
- 10시간
- 소비
- 스트레스
- 결과물 없음
**개발 (After):**
- 10시간
- 창조
- 성취감
- 결과물 쌓임
**차이:**
천지차이
친구 반응
**롤 친구:**
"너 요즘 왜 안 해?"
**저:**
"게임 만들고 있어"
**친구:**
"??? 니가?"
Week 3-4: 완성
몰입도
**게임할 때:**
10시간도 짧음
**개발할 때:**
12시간도 짧음
**차이:**
결과물의 차이
출시 (4주차)
**날짜:**
2024년 9월 23일
**부모님:**
함께 출시 버튼 클릭
**감동:**
가족 모두
출시 후
Week 1
**다운로드:**
892건
**이유:**
- 롤 커뮤니티 공유
- 게임 커뮤니티 공유
- 친구들 홍보
**수익:**
52,300원
Week 2
**롤 친구들:**
"야 대박, 돈 벌었네?"
**공유:**
더 확산
**다운로드:**
3,214건
1개월
**수익:**
**287,000원**
**부모님:**
"복학해도 되고, 이것 계속해도 좋아"
복학 vs 개발
고민
**복학:**
- 학위 필요
- 하지만 동기 부족
**개발:**
- 재미있음
- 돈도 벌림
- 계속하고 싶음
선택
**결정:**
복학 + 게임 개발 병행
**9월:**
복학
**병행:**
수업 + 개발
3개월 후 (현재)
게임 1호
**수익:**
월 72만원
**상태:**
안정적
게임 2호
**개발:**
학기 중 (3개월 소요)
**출시:**
12월
**수익:**
월 33만원
총 수익
**월:**
105만원
**용돈:**
걱정 없음
생활 변화
Before
**하루:**
- 게임: 10시간
- 생산성: 0
- 수입: 0
- 부모님 눈치
After
**하루:**
- 수업: 4시간
- 개발: 4시간
- 게임: 2시간 (취미로)
- 생산성: 최고
- 수입: 105만원
- 부모님 자랑
게임을 대하는 자세
Before (소비자)
**롤:**
- 하루 10시간
- 아무것도 안 남음
- 중독
**결과:**
시간 낭비
After (창작자)
**게임:**
- 하루 2시간 (취미)
- 분석적 플레이
- "이런 시스템은 어떻게 만들었을까?"
**결과:**
학습 도구
게임 이해도 활용
장점
**10년 게임 경험:**
- 뭐가 재밌는지 앎
- 뭐가 불편한지 앎
- 유저 심리 이해
**적용:**
- 게임 기획에 활용
- UX 개선
- 벨런스 조정
차별화
**일반 개발자:**
이론
**저:**
이론 + 10년 실전 경험
롤 친구들 변화
5명
**함께:**
게임 하던 친구들
**전환:**
3명이 개발 시작
**현재:**
스터디 그룹
**목표:**
각자 게임 출시
부모님과의 관계
Before
**매일:**
잔소리
**관계:**
나쁨
**저:**
문 닫고 게임
After
**대화:**
- "오늘 다운로드 몇 개야?"
- "다음 게임은 뭐 만들래?"
**관계:**
회복됨
**저:**
거실에서 개발
중독 극복
어떻게
**대체:**
게임 → 개발
**이유:**
개발이 더 재밌음
**결과:**
자연스러운 극복
게임 시간
**Before:**
하루 10시간
**After:**
하루 2시간 (취미)
**감소:**
80%
1년 후 목표
학업
**복학:**
성실히
**졸업:**
2년 후
게임
**현재:**
2개
**1년 후:**
5개 목표
**수익:**
월 200만원 목표
진로
**취업:**
게임 회사
**또는:**
인디 게임 개발자
게임 중독자에게
혹시
**게임:**
하루 5시간 이상?
**죄책감:**
느끼시나요?
**부모님:**
잔소리하시나요?
제안
**게임:**
그만두지 마세요
**전환:**
만드는 쪽으로
**이유:**
- 10년 게임 경험 = 자산
- 개발이 더 재밌음
- 돈도 벌림
투자 vs 수익
Before (중독 시절)
**10년 게임:**
- 투자: 약 1,000만원 (게임비)
- 시간: 30,000시간
- 수익: 0원
After (개발)
**6개월:**
- 투자: 98,000원
- 시간: 800시간
- 수익: 약 500만원
**ROI:**
비교 불가
10년 게임 경험의 가치
발견
**쓸모없다고 생각:**
했던 10년
**실제:**
게임 개발의 자산
**활용:**
- 유저 이해
- 재미 요소
- 벨런스
지금 시작하세요
**게임:**
많이 하시나요?
**죄책감:**
느끼시나요?
**전환:**
창작자로
**증명:**
게임 폐인이 월 105만원 벌고 있습니다
**시작:**
Rookiss AI 유니티 게임 출시 및 수익화
결론
**게임 중독:**
끝이 아닙니다
**전환:**
소비자 → 창작자
**방법:**
게임 개발
**결과:**
- 중독 극복
- 월 105만원
- 부모님 관계 회복
- 진로 발견
**10년 게임 경험:**
쓸모없지 않습니다
**당신도:**
창작자가 되세요
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**태그**: #게임중독극복 #소비자에서창작자로 #게임개발 #유니티 #Rookiss
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럿지 AI 팀
AI 기술과 비즈니스 혁신을 선도하는 럿지 AI의 콘텐츠 팀입니다.